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その辺の漫画描き「牛帝」のポータル的ブログでした(引越しました)
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「フリーゲーム あの人に聞きたい!」
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/interview/index.html


赤松弥太郎さんによる、フリーゲーム作者さんへのインタビュー企画です。
毎回充実しているのですが、特に『AMEL BROAT』『Cresteaju』Shouさんへのインタビューが面白く、何度も聞き返しています。

聞き返すたびに泣きそうになるのは、初期のShouさんのくだりです。自分なりに要約しますと、

「プログラム覚えたての中高生のころは、すごい勢いでクソゲーを作っていた」

でしょうか(失礼) しかしこのころの経験が、のちに『AMEL BROAT』『Cresteaju』という2大傑作を作るベースになります。
(※当記事のコメント欄に赤松さんから捕捉をいただきました※)

僕も中高生のころは、すごい勢いでクソゲー、クソマンガばかり作っていたので、すごく共感できるし、当時を思い出してグッときちゃうんですよねw



漫画歴1年目の時は高校生でした。学期中に読み切りのアイデアを考え、ストーリーを作り、ある程度作画します。春・夏・冬休みに入ったら集中して完成させ、持ち込むという作戦でやっていました。完成しないことも多かったですが…w

安定した本業(学業)があって、長期休暇があって、3ヶ月に1本くらい読み切りを作るのは、いま考えるとすごくいい環境です。実際、初年度はコンスタントに作れていました。
しかしクオリティは低く、持ち込むたびに鼻であしらわれていました。じょじょに考えこみすぎるようになり、2年目から製作ペースがガタ落ちしていくのですが、初年度はすべてが新鮮で、楽しかった印象が残っています。
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コメント
この記事へのコメント
補足しますと、無軌道にクソゲーを乱発してたわけじゃないところがShouさんの恐ろしいところなんですよね。
はじめにRPGを作るという大目標があって、それを実現するにはどうすれば良いか考えた上で、第一作としてシューティング(判定、移動)、二作目がシミュレーション(ステータス管理、セーブロード、ターンバトル、音楽)、三作目がパズル(チップセット)、四作目が迷路ゲーム(マップ、イベント)と、RPGに必要と思われる技術を一つずつクリアしてるんです。
つまり大目標をブレイクダウンして小課題に落とし込めてる、ということ。当時RPG制作のハウツー本なんて存在しなかったはずで、これは凄まじい計画性です。1~2ヶ月に1本のペースで完成品を作ってたのも確実にモチベーションアップにつながっているでしょうし。
そして1年あまりで石すが、石すが2のRPG2本を完成させたわけです。ボクは石すが2については、かつて「面白くないRPGに限って2が作られる」の一言だけで紹介されてたのを見ただけで、どんな作品かと思ったら存外まともで驚いて、「本当ですか?」なんて失礼な質問をぶちかましたわけですが。これはネタにならないからスルーされてたのが真相に違いない。
総じてあのインタビューは、なまじお互いに見知った相手だったために、リスナーへの背景説明が不十分すぎるんですよね。さくらやまが閉鎖されてからずいぶん経つのに、その知識前提の話がポンポン出てきてて。そこは反省点です。
2013/01/06(日) 15:57 | URL | 赤松弥太郎 #QMTP6bjo[ 編集]
※少しだけ修正しました

>赤松さん

なるほど! いろんなジャンルの作品を作っておられるなぁという印象でしたが、RPGに必要な技術を一つづつ身につけておられたのですね。確かにRPGを作るのに必要なスキルは多岐にわたる上、そもそもゲームを作る作業量が膨大ですから、一つづつスキルを身に着けていったほうが確実ですね。

それにしても、あのろくに情報がなかった時代に、中高生がそこまで考えてやっていたとすると恐ろしいですね。まさにゲーム製作の天才。
僕なんかはRPGツクールを使ってるにもかかわらずエターなっているので、マジですごいと思います。

石すが1・2がどれくらいで作られていたのかはちょっと把握してませんでしたが、1年でRPG2本はパねぇっすね… しかも2はちゃんとした内容という。そのあたりでRPG制作のコツをかなり掴んだのかもですね。アメルもクレスも異常に早かったですしね。

>総じてあのインタビューは、なまじお互いに見知った相手だったために、リスナーへの背景説明が不十分すぎるんですよね。

お互いに見知ってるからこそ、すごくいい雰囲気で突っ込んだ会話ができていて素敵でしたね~ 補足ありがとうございます。勉強になりました(`・ω・´)
2013/01/06(日) 18:22 | URL | 牛帝 #-[ 編集]
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