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その辺の漫画描き「牛帝」のポータル的ブログでした(引越しました)
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いくつか描いてみました。

111107 むらづきくん001



111111 えんとうくん001a

実在の友人をモデルにしたフィクションです。



111111 変態幼女001

なんか描いてるうちによく分からないことに…



111112 ユリンちゃん1



111112 ユリンちゃん2

ガンダムAGEのユリンがかわいかったので。
自分なりの作業メモ。

 ~~~

【冊子にハンコを押す】

・小冊子にどんどんハンコを押していく単純作業。

・ハンコを押してから、インクが乾くまでに少し時間がかかる。
 乾く前に重ねちゃうと、冊子がインクで汚れてしまう。
 スペースの関係で、広げておける刷数には限度がある。

・インクの乾き待ち時間はいじれない。
 しかし乾くまで待っていても時間の無駄なので、
 とりあえずハンコを押せるだけ押して、
 乾き待ちの時間で関連作業をやる。
 冊子をまとめたり、収納場所まで運んだり。

※冊子を広げておくスペースに、
 つねに限界数まで冊子が並んでる状態が
 もっとも効率的に稼動してる状態?

・「小さな待ち時間がたくさんできる系作業」。
 遊びの時間をなくして、ずっと作業し続けるのが基本。
 たくさんできる小さな待ち時間で、
 別の細かい作業をドンドン片付けていければベター
※会場でのメモ書きと記憶を元に書いておりますので、間違いが含まれている可能性があります。
ニコ生のタイムシフトで録画をノーカットで見れますので、そちらでの確認をオススメします。
配信終了したようです


編集版の録画が公開されました

111103 洞窟物語のウラガワ1

111103 洞窟物語のウラガワ2

111103 洞窟物語のウラガワ3



■ 会場の雰囲気など

・会場では開演前に洞窟物語クイズが。しかしあまりにムズすぎて、聖域クリアした僕ですら全く分からず

・会場では、洞窟物語にちなんだ特製のドリンクを販売。自分は「カーリー」(オレンジジュース+グレナデンシロップ)を購入。ちなみに「カーリー」と「黄色いアイテム」(サモサフライ)がまっ先に売り切れていた。やはりカーリーが一番人気

・本当に洞窟が好きな人しか来てないので、会場の一体感がすごい。客層は、見た限りの印象ではゲーム(フリゲー)関係者やプログラマが多そう。親子連れも2~3組いた。

・スマホなどで会場からツイッター実況する人多し。みんなリアルでは黙って話を聞いてるので、何を考えてるのか分からないが、ツイッターを見ると「こんな事考えてたんだ」と透けて見えるのが面白い。

・「くろいひと」さんが紹介された時に、「黒くないじゃん」というツイートがあったのが印象的だった。どっちかというと白かった(服とか)。

・ニコ生の画面が映し出されると、いろんなコメントがいっぱい流れてきて会場大ウケ。流れでバルログの「ヘーイ!」がお決まりのあいさつに。

・Wii Ware版「洞窟物語」開発者、タイロン・ロドリゲスさんからのビデオレターが届く。見るからにナイスガイだが、日本語に不慣れなのか、若干字幕がおかしかった気がしないでもない。「ハァイ、日本のキサマら」

・ホワイトボードに洞窟物語の絵が(上の写真)。クォートはいいとして、なんか左のほうが怖い! 右はPIXELさんが描いて、左はラ・ムラーナの楢村さんが描かれたとあとで判明。

・楢村さんの別の絵も紹介される。凄まじい画力で悪夢のようなクォートたちが描かれていて会場失禁
 楢村 「みんな彼らをかわいく描きますけど、あいつらは殺人マシーンですからね(迫真)





■ PIXELさんのゲーム経歴 その1

>小学校~高校時代

・小さいころ、ファミコンが大人気ですごく欲しかったが、親に買ってもらえなかった。だからリアルタイムではファミコンで遊んでいない。でもどうしてもやりたくて、方眼紙にドット絵を描いて遊んでいた。

PIXELあの時買ってもらえなかったから、反発でこんなことになっちゃった

・洞窟物語はファミコン風だが、実際はメモリ容量の関係などでスーファミでも難しい。PIXELさんのイメージとしてのファミコン風。

・実機のファミコンは最近買った

・昔から絵は描いていた。音楽はエレクトーンを習っていた。コードは知っていたので、作曲する時はコードにメロディーをつければいいのだと思った。

・高校でゲーム音楽にハマる。ゲーム作りたかったが、どうすれば作れるのかよく分からなかった。

・友達がパソコンのRPGツクール(ダンテ98)を持っていたので、触らせてもらったが、まともなゲームは作っていない。

 ~~~

>専門学校時代

(牛帝註 :ゲームを作りたいと思ってはいたものの、具体的なやり方が分からなかったPIXELさん。しかし専門学校入学後、Naoさんたちと知り合い、ゲーム作りの基本的な知識とプログラミングスキルを獲得。ゲーム製作者としてのターニングポイントとなった)

・専門学校生だった19歳くらいから、プログラムの勉強のためにゲーム作りをはじめた。プログラムはNaoさんに習った。

司会 「絵も音楽も昔からやっていて、プログラムを最後にはじめるって珍しいっすよね」
 くろいひと 「洞窟物語"α版"(後述)はこのころ。PIXELゲームの2~3作目じゃないかな」


・専門学校の制作発表会で「Doggy Wyvern」というゲームを作った。

くろいひと 「他の人たちはチーム制作で、絵や音楽、プログラムなど分担作業しているのに対し、天谷さんは(Doggy Wyvernを)全部一人で作った。それなのに抜群にできが良かったので、発表会でどよめきが起こった

・当時のネットは電話接続で、遅いし接続時間も限られるし、ゲーム配布は難しかった。ゲームはFDで渡すものだった。圧縮ファイルで1.44MB(FD1枚分)に収まるのが理想。洞窟物語の容量が小さいのはそのなごり。

・最近になって、洞窟物語のコンパクトさがDS移植に役立った。同じくフリゲーからコンシューマー移植の「ラ・ムラーナ」は容量が大きすぎ、グラフィックなどを作りなおすなどの苦労があった。

 ~~~

>音楽に関して

・MIDI音源だと環境に依存するし、WAVEファイルだと容量がデカすぎる(FDで配布困難)。MP3はまだ一般的ではなかった。そこで独自音源の「PIYOPIYO」をつくった。

・ピアノやギターをいじった経験がないので、MIDIだと曲作りが難しかったが、PIYOPIYOでファミコン風音源になったことで曲を作りやすくなり、楽しくなった。

・洞窟物語には「PIYOPIYO」から発展した独自音源「オルガーニャ」を使用。DS版洞窟物語にも「オルガーニャ」をそのまま仕込んでいて、PC版とほぼ同じ音が出る。

 ~~~

>いかちゃん

「いかちゃん」は病院で作った

くろいひと 「天谷さんは何度か入院していて、そのたびにノートパソコンを持ち込んでゲームを作っている。『いかちゃん』も友人にノートパソコンを借りて入院中に作った。最近も入院したが、ノーパソでゲームを作っていた」




■ PIXELさんのゲーム経歴 その2

>洞窟物語α版

・今回のイベントの話のネタを探すために、当時のMOディスクを漁ってみたところ、ほぼ完成しながら全ボツになったβ版よりさらに前の"α版"を発掘。それを含めると、洞窟物語は製作開始から完成まで実は6年かかっている(98~04年)。

・洞窟物語α版は、お腹がすいて死ぬまでにどこまで行けるかというゲームだった。
(牛帝註 :現在の洞窟物語とは完全に別物で、面影は全くない。ただ独特のふわっとしたジャンプは似ている)

・α版はプログラムがスパゲティ化して挫折。その後「洞窟物語の練習のために」いかちゃん制作開始。これは無事完成し、好評を得る。

>洞窟物語β版

・そして洞窟物語のβ版の制作開始。ほぼ完成し、身内では好評だったが、(ゲームに厳しい)Naoさんに見せたら、厳しい反応だった。

・β版では弾数に制限がある。敵を倒すとお金を落とし、ショップで武器を買うシステム。一番やりたかったのはこれなのだが、実際にプレーしてみると、ボス戦で弾切れをおこして打つ手がなくなったり、お金があってもショップが見つからなかったりした。
 PIXEL 「弾切れとの戦いはスリルのつもりで作ったが、実際はストレスだと気がついた」

・また、β版では弾を上下には撃てず、横にしか撃てない。それを利用したパズル的なステージもあったのだが、これに関しても、「上下に撃てないのはフラストレーションがたまる」といった指摘が出る。

・この2つはシステムの根幹に関わるもので、修正は不可能。しかし指摘としては正しいため、無視するわけにもいかず、悩んだ末、イチから作り直すことを決断。

・それから2年後、現在の洞窟物語が完成する。

 ~~~

>洞窟物語完成版

一番最初に製作したのはタマゴ回廊。タマゴ回廊の象だけなんだか世界観が微妙に違うのは、いかちゃんの感覚を引きずってるから
 PIXEL 「タマゴ回廊をまず作って、つじつま合わせ的に全体の世界観ができていった」

最初は真エンディングも聖域もなかった。友人にテストプレーしてもらった時に、「救うエンディングも欲しい!」という声が出てきた。要望を聞きながら改良を重ねていき、現在の姿に近づいていった。

・再び完成までこぎつけたものの、本人によると、
 PIXEL 「ゲーム作りは『これで完成』というものではなくて、完成したと思ってもバグ取りが延々続く」

・そのせいで嫌気がさしていた面もあったようだが、公開後の盛り上がりは凄まじく、PIXELさんのもとに「面白かった」というメッセージが続々届く。そのことで思いはまた変わっていったようだ。

・その後洞窟物語は国内のみならず海外でも盛り上がるが、むしろ海外の方が盛り上がっていて、一番盛り上がってないのが日本国内
(牛帝註:今月の「iP!」誌を見ると、海外では「MOMODORA II」など洞窟物語インスパイアの「Cave Story Style」のゲームも出てきているようだ)



■ 二次会&DS版洞窟物語

イベント終了後、会場がまだ使えたので、急遽二次会をやることが決定。希望者は残ることに。
実際はほとんどの人が残って、主催側も「まさかこんなに残るとは……」と驚いていました。
乾杯のあと、PIXELさんがそれぞれのテーブルを回っていき、参加者としばし歓談。

自分はというと、小腹が空いたのでスパゲティをとりに行ったら、いきなり自分の席にPIXELさんが来たので、あわてて戻って「この席の者です!」などといってPIXELさんを引き止め、持参した同人王単行本をプレゼント。
PIXEL 「え、くれるんですか?」
牛帝 「もちろんです」
PIXEL 「(表紙を指さして)お名前はこれ……なんて読むんです?」
牛帝 「牛帝です」
などと言ってると、横にいた赤松さんが助け舟。
赤松 「『フリーソフト超激辛ゲームレビュー』の上橋さんです」
PIXEL 「ああー! 当時Aランクをいただきましたよね?」
という流れで、誰だか分かっていただけましたw
テンパってて、「応援してます」とか言いそびれて、モノだけ渡して別れる形になってしまったのが心残りですが、まあ目的は果たせたのでよしとしますw

その後、まわりの席の方々と歓談したり、仲村さんやくろいひとさんがテーブルにいらしたりして、会話が弾みました。
まわりのファンの方々は、
「DS持ってないけど、洞窟のためだけに買う
「てっきりWiiで出ると思って、Wii買っちゃったのになー DSかぁー」
「1秒でも早くプレイしたい! 今年中に絶対出してくれ!

などと言っていて、やはり二次会にまで残る人たちは濃いなーと感動。

並行して、DS版洞窟物語の実機プレイが行われました。
ほっとくと希望者が殺到するので、司会の方が、
「○○番の人!」
などとランダムで番号を呼ぶ抽選方式。

呼ばれた人は「ハードモード」でプレイ。しかしこれが序盤(タマゴ回廊~クサムラ)とはいえ、HP3しばりなので猛烈に難しい(ライフカプセルがほとんどない)。コアなファンが集まってるだけあってみんな上手いのですが、それでもほとんど瞬殺されてました。
やられたり、ファインプレーが出たりするたびに会場からどよめきや歓声があがって、なんだか一体感。

並行してノーマルモードでのプレイも行われました。
これは中盤からはじめた女性プレイヤーが上手くて、なんと(中盤の)コアを破壊。その後なんだか僕がプレイすることになったのですが、猛烈に腕が鈍っていて、カーリーを助けそこねるわアイアンヘッドにやられるわでいいとこなし。ものすごく残念な感じでイベントが終わってしまいました(´ω`)

でもDS版洞窟いいですわー 十字キーでプレイするというのが新鮮。レスポンスもすごくいいです。僕もDSごと買っちゃおうかな……?



……ものすごく長くなってしまったのでこのへんで切り上げますが、他にも「マリオのジャンプがすごい事に気がついた」など面白い話がいっぱいありました。詳しくはイベントの録画や、他の方のレポート等をご覧下さい。

【ニコニコ動画】洞窟物語のウラガワ -第1部-

イベントの録画(編集版)です。

洞窟物語 トークショウ

読みやすくまとまっていて素敵です。

hxblog イベントレポートについて

くろいひとさんのブログ。内部サイドからのウラガワレポが! 必見。
長年WEB漫画を描いて、漫画は
「描き逃げできるか」
の世界だと感じています。



同人王連載中、
更新が停滞しているころに、

「まだ流れは来てるけど、
 このまま停滞し続けて、
 ある日流れがブツッと途切れたら
 この漫画は終わる」

と、なんとなく感じていました。
いつか何かが壊れて、円満完結が
ほとんど不可能になるという直感です。

・やる気が根本からなくなる
・環境が変わって続行不能になる
・感性や考えが変わって漫画の本質が変わる

などが現実的な可能性でしょうか。



こういった変化が起こると、
元に戻すのは難しく、そうなる前に
最後まで「描き逃げ」することが
重要だととらえています。

庵野秀明さんの、

「基本的にはアニメって穴の開いた船だから。
 沈む前に港に着けるかという、
 それだけなんですよ。
 そのためには排水作業をどうするかという、
 ダメージコントロールでしかない」


という説明が、ニュアンスは違えど
イメージしやすいでしょうか。



同人王という作品単位の話をしましたが、
自分という作家単位でもこれを感じています。
(作家などというとおこがましいですが……)

今は漫画の調子が良いですが、
その流れもいつかは終わるのではないか。

そうなる前に、調子のいいうちに、
どんな媒体でもいいから、
自分の全力の漫画を描き逃げ
してしまう方がベターではないか。
少なくとも自分の精神にとっては。

そんな予感もしています。



今は時間に余裕がありますが、
仮に将来ブラックな職場で
働くことになったとします。

当然、安定体制を築いて、
まとまった量の漫画を描くのは
かなり難しくなるでしょう。

そうなってから、

「あのヒマな時に描いてれば……」

と後悔するか、あるいは今のうちに
自信作を描き逃げしちゃって、

「まあもう十分描いたし、いっか…」

と割り切れるかの差というか……
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